Vladimir "Dair" Lebedev-Schmidthof (dair_spb) wrote,
Vladimir "Dair" Lebedev-Schmidthof
dair_spb

Category:

"Великая Война" и БЖЗИ

Довольно большую часть "Великой Войны" как игры составлял принцип БЖЗИ.

В чатике "Некросадик" (питерских РИ) был задан вопрос, что это, я постараюсь, как участник игры с использованием этой концепции, объяснить.

Текст отражает моё личное восприятие и не претендует на абсолютную истину.


Расшифровка: БЖЗИ = "Бойцы, Жизнь которых Зависит от Игрока".

В нашей игровой реальности возникло, как я понимаю, на сериальной игре "Даланская война”. На форуме игры написаны правила по БЖЗИ в рамках боевых.

Что это по смыслу: у игрока на старт игры есть некое количество этих самых БЖЗИ. Это количество определяется и сообщается игроку мастерами. У моего персонажа на "Великой Войне" было 10 (десять) БЖЗИ.

Каждый БЖЗИ — это некий персонаж игрового мира, которого игрок может детализировать настолько подробно, насколько он хочет или как мастера данной игры этого требуют. Это может быть жена основного персонажа и разные другие родственники, могут быть боевые товарищи, друзья или одноклассники, коллеги по работе и вот это вот всё, что в обычном мире бы формировало не-самый-ближний (но, опционально, включая ближний) круг общения человека. Для моего персонажа, санитара клиники города Ципори, первым БЖЗИ был коллега-медбрат. Второго я решил обозначить когда погибнет первый, но первый так и не погиб.

Как это использовать:
1. Предотвращение нелепой смерти персонажа. Пошёл это ваш персонаж Арагорн по лесу, напоролся на назгула, да по правилам боёвки и умер. Итого: третий час игры, Арагорн в мертвятнике, судьба Средиземья под угрозой, да и игра может у хоббитов не задаться. С БЖЗИ игрок Арагорна надевает белый хайратник (красную ленту/красный фонарь на страйкболоориентированных играх, другой маркер мёртвого) и, когда всё взаимодействие с трупом закончено, идёт в то место, где у Арагорна "дом". Там он рассказывает своим товарищам-дунаданам, что они с дунаданом Васей шли по лесу, на них напал назгул, Вася погиб, прикрывая Арагорна, а тому чудом удалось бежать.


На усмотрение игрока погибает/становится раненым или БЖЗИ, или основной персонаж.
Возможный abuse правил: за Арагорном выслан наёмный ассассин, он втирается в доверие к дунаданам, и, когда никого вроде рядом нет, делает Арагорну испанский воротник. Вот тогда, конечно, игрок может сказать, что друг-БЖЗИ прикрыл Арагорна своим телом, но, как мне кажется, это чит, и так делать не надо.
Явный abuse правил: "Ты кто?" — "Я Арагорн, сын Арахорна!" — [звук спускаемого арбалета] — "О, Арагорна прикрыл своим телом гондорский лучник!"
Но это, повторюсь, именно что даже не нарушение правил, а неправильное их использование, часто направленное на "выигрыш ролевой игры".
2. Сторонние миссии. Арагорну самому не по рангу идти, например, в деревню собирать налоги. Игрок как-то меняет имидж, и в деревню уже идёт собирать налоги тот же игрок, но как БЖЗИ — оруженосец Арагорна, например.

Можно "передать" БЖЗИ другому игроку. Отыгрывается это типа "Арагорн, пусть мой верный товарищ Хролнир сопровождает тебя в эту вылазку, ты всегда можешь на него положиться". Ну это если у Арагорна всех БЖЗИ убили, а Арагорна ещё всё-таки жалко.

По передаче БЖЗИ должны быть какие-то отдельные правила.

Если основной персонаж таки погибает, то у игрока есть выбор выйти одним из своих БЖЗИ и продолжить игру.

Отличие от “ленточной боевки” (когда есть несколько “лент”, которые обозначают одного бойца. Умерев в бою, игрок бежит к месту раздачи этих лент, берет одну и бежит в бой обратно): ленты вообще безлики, у них только хиты есть. БЖЗИ более объёмны. Respawn в масштабе боя для БЖЗИ не предусмотрен — вот закончится бой, тогда игрок может идти в “гнездо” и там, рассказав про смерть БЖЗИ в битве, выходит в игру заново.

Вот Макс меня поправил: на Великой Войне (и на Даланах, кажется, тоже) можно было вернуть персонажа в строй в середине боя. Для этого один из ещё живых бойцов должен был добраться до раненого/убитого, и в физическом контакте с ним (взяв за руку, к примеру) успокаивать/оплакивать его, пока другой игрок медленно считает до ста. Принимать при этом участие в бою нельзя.

Концепция БЖЗИ неявно предполагает режиссёрский подход к ролевой игре: игрок должен решить, как будет лучше для игры (а не для персонажа) — умереть ли основному персонажу, или убить БЖЗИ. Наверно, это можно формализовать для более для нас традиционного подхода к РИ, но вот я прям так сразу не сделаю.

БЖЗИ — это не панацея для делания игры лучше. Это игротехнический инструмент. Применим ли он к конкретной игре или нет — решать мастерам.

Отлично подходит БЖЗИ к проблеме "команда А вынесла полностью команду Б, кем игроков команды Б выпускать?" — Команда Б пришла "на базу", и готова снова быть вынесенной командой А. Если так они потеряли всех своих БЖЗИ — ну, значит, в самом деле Команда Б из мира игры выпадает, мастера мертвятника, грузите новых персонажей.

На мой взгляд, концепция БЖЗИ хорошо может работать на небольших по формату играх, когда ценность каждого отдельного персонажа довольно велика, а мир предполагает масштабность. То есть, если у нас игра про Таинственный Остров Жюля Верна, где на острове оказались единичные люди, то БЖЗИ тут вообще ни к селу ни к городу. А вот если мы делаем “Игру Престолов” на 100 игроков — то вполне может быть применимо. Обратно, если мы делаем “Игру Престолов” на 1500 игроков, то БЖЗИ только запутают происходящее — не надо на игре в 1500 игроков Рикарду Старку ходить только в сопровождении Мейстера Лювина по дороге без охраны, просто не надо.

Вопросы, уточнения и комментарии принимаются.
Tags: rpg
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 88 comments